日本是世界動漫強國之一,在全世界范圍內都具有廣泛的受眾。其動漫產業發展模式具有鮮明的民族特色,劇情的創新和趣味性也是大部分國家動漫作品所望塵莫及的。
在日本,不論政府抑或商家,都沒有誰僅僅將動漫當作簡單的休閑文化,而是扎扎實實將其當作一個產業來加以扶持和發展。“產業規劃”、部門間的協調與配合,直接決定了日本動漫業的成功。
不斷完善細化
目前,動漫產業占日本GDP總量超過10%,已經成為日本第三大產業。日本的動漫產業還包括動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具制造等。
業內人士將日本動漫的發展過程大致分為4個階段:1917-1945年,萌芽期;1946-1973年,探索期;1974-1989年,成熟期;1990年至今,完善細化期。
下川凹夫于1917年創作的《芋川掠三玄關·一番之卷》被公認為日本的第一部動畫片,此后日本動漫業進入了萌芽期與探索期,并取得了明顯進步。
1974年,日本動畫進入了成熟期。上世紀70年代初期,日本涌現出大批科幻機械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫大師,其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM”系列的創始人之一,他執導了《機動戰士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。
在20世紀90年代,日本動漫產業進一步完善,動畫的種類、形式、內容、題材以及從業人員發生了明顯的細化。動畫風格也更趨于多樣性,動漫衍生產品市場取得了長足的發展。在這一時期,多個廣為全球所熟知的動漫作品誕生:《名偵探柯南》、《美少女戰士》、《寵物小精靈》等。
但近年來,日本動漫業也面臨各種壓力。以曾在東京證券交易所上市的大型動漫企業GONZO株式會社為例說明。2008年國際金融危機爆發后,GONZO大幅虧損,被日本股市列為百大危險上市企業第66名,雖然在此后一年多的時間中,該公司采取削減員工、集團內部重組,甚至變賣關系企業股份以換取緊急資金等積極措施,可這一連串努力仍無法助其脫困。在2009年6月30日,東證所公告GONZO股票市值為負值,宣布其停牌。摘牌之后的GONZO,雖然依然是一家大型動畫制作公司,但競爭力已大不如前。
多因素支撐
日本動漫協會理事長松古孝征曾表示,動漫是一個耗資很大的產業,這個產業的開發需要豐富的想像力以及各部門的配合,“只有成功的商業開發,才可以使動漫企業得以成功,并從而推動整個動漫產業的發展。”
分析人士指出,日本動漫產業能夠成功有多重因素支撐,其人物形象具有鮮明的特色,能夠給人留下深刻的印象;故事情節也“蜿蜒曲折”,往往極大程度地出乎意料,更使人記憶猶新;不論是漫畫還是動畫,其故事的邏輯性很強,能夠吸引讀者持續關注,成功的作品往往都推出了數百集的動畫續集或是數十本的漫畫續篇,相對于其他國家一些“曇花一現”的優秀作品,其盈利模式更為“細水長流”。
日本動漫衍生品制造商也有極強的市場意識,運作機制靈敏快速,常常在動漫作品有一定的讀者群之后馬上推出相應的衍生品。動漫衍生品在獲取利益的同時,亦幫助了動漫作品的宣傳,依靠動漫產業周期性長的特點,可以創造出巨大的收益。
“日本的動漫產業發展也經過了很多年,它一直注重有原創性的漫畫形象的創造,各種漫畫雜志市場定位明確,市場細分完善。當漫畫形象獲得成功之后,才會以漫畫形象為主角制作動畫電視連續劇、動畫電影等。”中國動畫學會副秘書長李仲秋表示,這種以漫畫為先導,為后續動畫制作嘗試接觸市場,增大了動畫片市場成功的概率,極大地降低了動畫片的投資風險。
此外,業內人士特別強調,在與迪士尼、夢工廠等為代表的美國動漫業競爭中,日本同樣不落下風,在亞洲等文化共性較大的地區反而更具優勢。相對于美國幾個動漫業巨頭,日本模式可謂“多點開花”,龍頭企業雖沒有迪士尼等綜合企業名聲大,但內在競爭力絕不可小覷。